L'eSport, ou quand le jeu vidéo fait salle comble

Longtemps reléguée aux chambres d'adolescents, et aux soirées entre amis, la pratique du jeu vidéo connaît aujourd'hui un nouvel essor grâce au développement rapide des compétitions vidéoludiques. Peu importe le type de jeu, lors de certains tournois, des salles de spectacles, voire des stades ne désemplissent pas. Comme pour les vrais sports, tous les pratiquants, ou presque, arrivent à s'y retrouver, car le jeu vidéo peut être pratiqué à différents niveaux et possède un fort potentiel d'attractivité. Allier divertissement et compétition tout en restant accessible au plus, comme au moins jeune, voilà sans doute la force de l'eSport.

En Chine, où l'eSport connaît déjà ses lettres de noblesse, un stade entièrement dédié à cette pratique est en cours de construction dans la province de Chonqing. En Chine toujours, la finale d'un tournoi, avait accueilli 40 000 spectateurs en novembre 2017, pour des places allant de 62 à 1 700 euros sur le marché noir.

Le géant du divertissement, la Walt Disney Company, est lui aussi en train de développer un secteur dédié à l'eSport, dans l'enceinte du parc Disney World à Orlando en Floride.

Des audiences en ligne impressionnantes

Initialement en vogue en Corée du Sud, la mode s'est ensuite répandue sur toute la planète. En France, on dénombrerait 850 000 joueurs plus ou moins professionnels participant à des compétitions, ce qui placerait l'eSport en troisième position en termes de pratiquants, derrière le football et le tennis et devant l'équitation ou encore le rugby. D'après une étude de Mediametrie, rien qu'au dernier trimestre 2017, au moins 3,8 millions d'internautes de 15 ans et plus auraient assisté ou regardé une compétition d'eSport en ligne, en France.

Les spectateurs profitent des plateformes de streaming comme Twitch ou Youtube, qui permettent de relayer autant de compétitions qu'il existe de jeux. D'ailleurs, toujours selon Mediametrie, 2,3 millions d'internautes précisent avoir acheté un produit en relation avec les contenus visionnés, preuve de l'influence mercantile d'une telle pratique.

Des retombées économiques massives

Pour les joueurs professionnels, il n'est pas rare que les récompenses dans les tournois, ou alors les contrats de sponsoring, soient proches de ceux des sportifs de haut niveau "traditionnels". Certains expliquent gagner jusqu'à un million de dollars par mois juste en jouant ! Ces joueurs profitent ainsi des gains en tournoi, mais aussi des versements des plateformes de streaming, leurs millions de vues engendrant de grosses recettes publicitaires. Enfin, certaines marques payent de belles sommes pour être associées aux meilleurs performeurs.

Récemment un tournoi du jeu Fortnite a été doté d'un prize-money de 10 millions de dollars à répartir entre les meilleurs joueurs.

Selon le ministère de l'économie et des finances, en France, le secteur de l'eSport aurait rapporté 22 millions d'euros en 2017 et le chiffre d'affaires mondial se montait à 850 millions de dollars, dont 100 millions de dollars distribués aux seuls vainqueurs de compétitions. La croissance des gains en tournoi atteint 42,3 % en une année.

De plus en plus de voix se font entendre pour que l'eSport devienne une discipline sportive à part entière et voire même olympique dès 2024. Pour certains, un chiffre d'affaires estimé à 10 milliards de dollars dans moins de quinze ans devrait terminer d'asseoir la légitimité de l'eSport au panthéon des sports.