Il fut un temps pas si lointain où l'industrie du jeu vidéo était perçue comme (presque) anecdotique, un médium destiné aux enfants. Ce n'était pas le nerf de la guerre culturelle et encore moins un art. Dans les années 70 et 80, voire même début 90, si les marchés pouvaient reconnaître les profits du jeu vidéo, ils ne s'attendaient pas à ce que l'industrie atteigne les proportions dantesques qu'elle côtoie aujourd'hui.

En 2016, la croissance de l'industrie atteignait 8% par an, contre 1% pour l'édition. Aussi, à très courtes échéances, le jeu vidéo dépassera le livre et sera la première industrie culturelle du monde.

Si le jeu vidéo a connu une crise économique au début des années 80, qui marquaient la transition entre une industrie de salles d'arcade à un loisir à domicile, c'est de l'histoire ancienne et depuis, le succès du médium va sans fléchir.

10 000 euros de CA par minute en France

Le jeu vidéo c'est avant tout une histoire de... jeux, mais pas seulement. Parce que des jeux aux budgets de blockbusters hollywoodiens, même en se vendant à 10 millions d'exemplaires sur la planète, ne suffiraient pas à rendre l'industrie rentable. Or, l'addition des différentes industries de ce secteur réalise 50 000 euros de chiffre d'affaires par minute aux États-Unis et 10 000 euros par minute en France. Selon le SELL (syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), en 2017, le marché du jeu vidéo a même progressé de 18% en France et a enregistré un chiffre d'affaires record de 4,3 milliards d'euros.

Comment l'industrie du jeu vidéo arrive-t-elle donc à être rentable ? Tout simplement parce qu'au-delà des jeux, il faut prendre en compte les ventes de consoles de jeux, des ordinateurs, des pièces détachées : cartes graphiques, casques audio, manettes, accessoires, etc. Le jeu vidéo est un secteur qui se diversifie verticalement et horizontalement.

Synergie entre smartphone et jeu vidéo

De plus, grâce aux smartphones ou autres tablettes, le jeu vidéo a connu un nouveau développement. En 2017, il s'est vendu 1,472 milliard de smartphones dans le monde, soit autant de périphériques pour jouer. Dans les transports, du mini-jeu de cartes au dernier jeu d'aventures, nombreux sont les amateurs de divertissements pixélisés. Ce segment de marché en pleine expansion a déjà franchi la barre des 10 milliards de dollars de recettes.

L'autre grande force du jeu vidéo est de parvenir à faire jouer tout le monde. Que ce soit via les mobiles, les consoles ou les ordinateurs, on trouve des joueurs de tous les âges et de tous les sexes. Les études montrent que 47% des joueurs sont des joueuses.

Une transition numérique réussie

Beaucoup de médiums ont souffert du passage au tout numérique, mais les jeux vidéo ont su profiter de cette révolution. Paradoxalement, avec l'arrivée du mobile, il est devenu de plus en plus facile de jouer gratuitement, mais, ces "free-to-play" d'abord gratuits à l'installation, recèlent de contenus payants "in-game", rarement obligatoires pour finir le jeu, mais fondamentaux pour améliorer l'expérience de jeu. Ces micro-paiements, couplés à un système d'abonnement, dynamisent les bénéfices des éditeurs.

Seuls dommages collatéraux du tout numérique, les revendeurs de jeux (souvent indépendants) qui avec l'avènement des contenus dématérialisés ont vu leur existence menacée. Nombreux sont les magasins à avoir mis la clef sous la porte, les autres ayant dû s'adapter, en privilégiant les produits dérivés liés aux jeux vidéo plus que les jeux eux-mêmes.

L'eSport, nouveau marché porteur

Autre exemple de la force de diversification du jeu vidéo, le développement de l'eSport. Certains tournois rassemblant des milliers de spectateurs, les "prize money" atteignent des sommes proches des plus grands tournois de tennis ou de golf. Ces événements sont diffusés sur Internet, voire des chaînes de télévision. En 2015, le marché du sport électronique a représenté plus de 11,5 millions d'euros en France et a connu une croissance de près de 43 %.

Les différents marchés des industries culturelles entre 2014 et 2016